Nom : Shar-Kö
Espece : Xianien
Alliance : Chevaliers des ténèbres
Type de combat : Psychique
Armes : Pourvoirs psychiques, et une dague en Chytal qui peut percer l'armure psychique des autres Xianiers
Armure : Armure psychique (champ de force léger qui couvre tout le corps)
Techniques :
- Lévitation (permanent). Shar-Khö lévite naturellement de quelques cm au dessus du sol et peut s'élever plus haut (40 cm) très rapidement, ce qui rend presque inutile toute attaque aux pieds.
- Guérison accélérée (permanent, passif). De petits champs d'energie protectrice et regénératrice se forment devant les blessures de Shar-Khö, ce qui a pour effet d'empêcher les belssures légères de le déconcentrer et de réduire les chances d'hémorragie grave.
Objet magique :
- Coiffe psychique (passif, permanent). Une coiffe sur la tête de Shar-Khö lui permet de contrôler ses pouvoirs et empêche sa puissance psychique de le détruire (ainsi que toute forme de vie dans un rayon de 500m). La coiffe comprend un générateur de bouclier pour éviter une catastrophe.
La coiffe empêche également de lire dans l'esprit de Shar-Khö
Pourvoirs psychiques : (seuls deux pouvoirs marqués d'un * peuvent être utilisés par combat) (deux pouvoirs psychiques en contact s'annulent, ce qui inclus l'armure psychique)
- Dôme. Accentue la puissance de l'armure psychique de facon à ce que armes et pouvoirs mineures ne puissent blesser le personnage. (1 tour)
- Image illusoire. Dans une distortion des dimensions psychiques et matérielles, un l'essence superficielle de Shar-Khö de multiplie de facon à créer deux "clones" qui lui ressemble en tous points. Les clones se tiennent à côté de lui et effectuent les mêmes gestes. Si le véritable Shar-Khö est touché, les "clones" disparaissent.
- Téléportation. Shar-Khö peut voyager entre les plans à volonté.
- ancre psychique (*). Le sort empêche les déplacements entre les plans extérieurs et le plan matériel, ce qui peut empêcher quelqu'un de se téléporter ou bloquer quelqu'un entre les plans. (2 tours)
- Charge psychique. Une décharge psychique capable de broyer les os se dirige vers la cible choisie, et continue tant qu'elle ne rencontre pas d'obstacles.
- voile psychique (*). Une voile psychique entre le Shar-Khö et son ennemi à le double-effet de rendre Shar-Khö invisible et de rendre son ennemi visible. Comme le voile n'existe pas vraiment, le déplacement des personnages n'affecte pas le voile (2 tours)
- Bête psychique (*). Une bête constituée d'énergie éthérée fonce sur la cible. Ses attaques ignorent les protections matérielles et attaquent l'énergie vitale de la cible, pas son corps. Les armes sont sans pouvoirs contre elle, mais un sort ou effet psychique la détruit très facilement.
- Corps vaporeux (*). Le corps de Shar-Khö passe de physique à vaporeux, ce qui le rend invincible contre les armes classiques, mais les sorts ou effets psychiques infligent doubles dégats. Un corps vaporeux est beaucoup moins affecté par l'environnement (vent, température ect.)
- Télépathie. Shar-Khö peut lire dans la tête de ses ennemis et leur envoyer des messages déconcentrants.
- Télékinésie. Shar-Khö peut transporter des objets moyennement loursd à de grandes vitesses.
- Charge étourdissante. Charge d'énergie qui ralenti l'adversaire et le rend incohérent (2 tours)
- Charge immobilisante, Charge psychique mineure qui lie ensemble les pieds de l'ennemi (2 tours)
Ultime :
- Tempête psychique. Attaque dévastatrice qui déchaîne une incroyable puissance dans un rayon de 50m autour de Shar-Khö. Le vent souffle à 120km/h, la température chute (-130), des éclairs s'abattent dans la zone cible, et les plans se déchirent (manifestations aléatoires comme explosions d'énergie, mini trous noirs, zone dans laquelle le temps est arrêté ect.) Cette compétence emploie les pouvoirs de la coiffe à 100%, donc si elle a été endommagée par un adversaire imprudent, la catastrophe mentionnée plus haut. De plus, aucun autre pouvoir psychique ne peut être employé après la tempête psychique. (1 tour)
EDIT :
On palit la peau (jaune pêle), mon enlève les tentacules sur la bouche, on ajoute la coiffe psychique et c'est Shar-Khö